Обладнання та технології віртуальної реальності майже дозріли
Технології

Обладнання та технології віртуальної реальності майже дозріли

"Ми близькі до того моменту, коли буде важко побачити різницю між віртуальною реальністю і навколишнім світом", - говорить Тім Суіні (1), засновник Epic Games і один з найвідоміших у світі експертів з комп'ютерної графіки. На його думку, кожні кілька років обладнання подвоюватиме свої можливості, і через десятиліття чи трохи пізніше ми опинимося у зазначеній ним точці.

Наприкінці 2013 Valve організувала конференцію розробників ігор для платформи Steam, в ході якої обговорювалися наслідки розвитку техніки (VR - віртуальна реальність) для комп'ютерної індустрії. Майкл Абраш з Valve коротко підсумував: "Споживче VR-обладнання буде доступне через два роки". І це справді сталося.

У справу вступають ЗМІ та кіно.

Відома своєю відкритістю до інновацій, газета New York Times у квітні 2015 року оголосила, що включить у свою мультимедійну пропозицію віртуальну реальність поряд із відео. Під час презентації, підготовленої для рекламодавців, представники газети продемонстрували фільм «Прогулянки містом» як приклад контенту, який можна було б включити до репертуару ЗМІ. Фільм дозволяє на п'ять хвилин «увійти» у виробничий процес журналу, підготовленого New York Times, який включає не лише спостереження за редакційною роботою, а й божевільний політ на вертольоті над нью-йоркськими висотними будинками.

У світі кіно теж будуть новинки. Знаменитий британський режисер сер Рідлі Скотт стане першим мейнстримним художником у цій індустрії, який здійснив стрибок у віртуальну реальність. Творець культового «Того, хто біжить по лезу», зараз працює над першим фільмом у технології VR, призначеним для показу в мультиплексах. Це буде короткометражний фільм, який вийде на екрани разом із «Марсіаніном», новою постановкою Скотта.

Кіностудії планують використовувати короткі VR-ролики як рекламні ролики в Інтернеті — як тільки влітку на ринку з'являться окуляри віртуальної реальності. Fox Studio хоче ще більше розширити цей експеримент, оснастивши окремі кінотеатри Лос-Анджелеса окулярами віртуальної реальності, щоб протестувати цей короткий додаток до «Марсіаніна».

Голова у VR

Чи говоримо ми про віртуальну або тільки про доповнену реальність, кількість ідей, пропозицій та винаходів стрімко зростає в останні дюжину або близько того місяця. Google Glass - це дрібниця (хоча вони ще можуть повернутися), але відомі плани Facebook, що купила Oculus за два мільярди доларів, потім Google, що витратила понад 500 мільйонів доларів на окуляри Magic Leap, призначені для пропонують поєднання віртуальної та розширеної реальності - і, звичайно Microsoft, яка інвестує в знамениті HoloLens з початку 2015 року.

Крім того, є серія окулярів і більші VR-набори, найчастіше представлені в якості прототипів найбільшими виробниками електроніки.

Найвідомішими та широко використовуваними є HMD (Head Mounted Display) та проекційні окуляри. В обох випадках це пристрої, що одягаються на голову, з мініатюрними екранами, розташованими перед очима. На цей час для цього часто використовуються смартфони. Зображення, що генерується ними, постійно знаходиться в полі зору користувача - незалежно від того, в яку сторону користувач дивиться і/або повертає голову. У більшості заголовків використовуються два монітори — по одному для кожного ока, щоб надати контенту ефекту глибини та відчуття простору, використовуючи стереоскопічну 3D-візуалізацію та лінзи з правильним радіусом кривизни.

На сьогоднішній день проекційні окуляри Rift американської компанії є одними з найвідоміших рішень, призначених для приватних користувачів. Перша версія очок Rift (модель DK1) вже викликала захоплення у потенційних покупців, хоч і не презентувала вершини витонченого дизайну (2). Проте Oculus удосконалив своє наступне покоління. Найбільшим наріканням у DK1 була низька роздільна здатність зображення.

Так дозвіл зображення моделі DK2 підняли до 1920×1080 пікселів. Крім того, раніше використовувані IPS-панелі з великим часом відгуку були замінені на 5,7-дюймовий OLED-дисплей, що дозволило підвищити контрастність і покращити динаміку зображення. Це, у свою чергу, принесло додаткові та вирішальні переваги. У поєднанні зі збільшенням частоти оновлення до 75 Гц і покращеним механізмом виявлення руху голови затримка при перетворенні руху голови на візуалізацію кіберпростору зменшилася - і таке прослизання було одним із найбільших недоліків першої версії очок віртуальної реальності.

3. Маска Feelreal z Oculus Rift

Проекційні окуляри DK2 забезпечують дуже велике поле зору. Діагональний кут дорівнює 100 градусів. Це означає, що ви можете бачити краї нанесеного на карту простору, що ще більше посилює враження від перебування в кіберпросторі і ототожнення з фігурою аватара. Крім того, модель DK2 виробник оснастив інфрачервоними світлодіодами, розмістивши їх на передній та бічних стінках пристрою. Додаткова камера отримує сигнали від цих світлодіодів та на їх основі з високою точністю розраховує поточне положення голови користувача у просторі. Таким чином, окуляри можуть виявляти такі рухи, як нахил тіла або визирання з-за кута.

Як правило, обладнання вже не потребує складних дій щодо встановлення, як це було зі старими моделями. І очікування дуже високі, оскільки деякі з найпопулярніших ігрових графічних двигунів вже підтримують очки Oculus Rift. В основному це Source (Half Life 2), Unreal, а також Unity Pro. До команди, що працює над Oculus, входять дуже відомі люди зі світу ігор, у т.ч. Джон Кармак, співавтор Wolfenstein 3D і Doom, Кріс Хорн, який раніше працював на студії анімаційних фільмів Pixar, Магнус Перссон, винахідник Minecraft, та багато інших.

Останнім прототипом, представленим на виставці CES 2015 є Oculus Rift Crescent Bay. ЗМІ писали про величезну різницю між ранньою версією (DK2) та нинішньою. Якість зображення значно покращилася, а акцент був зроблений на об'ємний звук, що ефективно посилює враження. Відстеження рухів користувача охоплює діапазон до 360 градусів і дуже точно - для цього використовуються: акселерометр, гіроскоп і магнітометр.

Крім того, окуляри легші, ніж попередні версії. Навколо очок Oculus вже створено цілу екосистему рішень, які йдуть ще далі і розвивають досвід віртуальної реальності. Наприклад, у березні 2015 року компанія Feelreal представила насадку для Oculus у вигляді маски (3), яка бездротово підключається до окулярів через Bluetooth. У масці використовуються нагрівачі, охолоджувачі, вібрація, мікрофон і навіть спеціальний картридж, який містить змінні контейнери із сімома ароматами. Ці аромати: океан, джунглі, вогонь, трава, пудра, квіти та метал.

Віртуальний бум

Міжнародна виставка побутової електроніки IFA 2014, що відбулася у вересні в Берліні, стала проривом для галузі. З'ясувалося, що дедалі більше виробників цікавляться технологіями віртуальної реальності. Компанія Samsung представила перше власне рішення у цій галузі – проекційні окуляри Gear VR. Пристрій створено у співпраці з Oculus, тому не дивно, що зовні він дуже схожий. Проте є принципове технологічне різницю між продуктами. У той час як у Oculus зображення кіберпростору формується на вбудованій матриці, модель Samsung відображає віртуальний простір на екрані камери (фаблета) Galaxy Note 4. Пристрій необхідно вставити у вертикальний слот на передній панелі корпус, а потім підключається до окулярів через інтерфейс USB. Дисплей телефону пропонує високу роздільну здатність 2560 × 1440 пікселів, а вбудований екран DK2 досягає лише рівня Full HD. Працюючи з датчиками в самих окулярах і фаблеті, Gear VR повинен точно визначати поточне положення голови, а ефективні компоненти Galaxy Note 4 забезпечать якісну графіку і достовірну візуалізацію віртуального простору. Вбудовані лінзи забезпечують широке поле зору (96 градусів).

Корейська компанія Samsung випустила програму під назвою Milk VR наприкінці 2014 року. Він дозволяє власникам дисплеїв Gear VR завантажувати та дивитися фільми, в яких глядач занурюється у світ 360-градусних проекцій (4). Інформація важлива, тому що кожен, хто хоче спробувати технологію віртуальної реальності, в даний час має у своєму розпорядженні трохи фільмів цього типу.

Простіше кажучи – обладнання є, але дивитися на ньому нема чого. Музичні кліпи, спортивні матеріали та бойовики також входять до числа категорій у додатку. Як очікується, цей контент незабаром буде доступний онлайн для користувачів програми.

Знайдіть картриджі у віртуальній скриньці

Під час минулорічної конференції розробників ігор у Сан-Франциско компанія Sony представила нову версію прототипу комплекту для проектування віртуальної реальності – Morpheus. Подовжені окуляри призначені для роботи з консоллю PlayStation 4 і, якщо вірити анонсам представників компанії, з'являться на ринку вже цього року. VR-проектор оснащений OLED-дисплеєм із діагоналлю 5,7 дюйма. За словами Sony, Morpheus зможе обробляти графіку зі швидкістю 120 кадрів за секунду.

Сюхей Йошида з Sony Worldwide Studios заявив на вищезгаданій конференції в Сан-Франциско, що пристрій, що демонструється, є «майже фінальною версією». Можливості набору представлені на прикладі шутера The London Heist. Під час презентації найбільше враження справило якість зображення та скрупульозні рухи, які гравець робив у віртуальній реальності завдяки Морфеусу. Він відкрив ящик столу для набоїв до зброї, дістав кулі і зарядив їх у гвинтівку.

Morpheus — один із найприємніших проектів із дизайнерської точки зору. Це правда, що не всі думають, що це взагалі важливо, тому що те, що має значення у віртуальному світі, а не реальному, має значення врешті-решт. Здається саме так думає і сам Google, просуваючи свій проект Cardboard. Це не вимагає великих фінансових витрат, а користувачі, яким запропонований рівень цін і так здається занадто високим, можуть взяти справу до рук. Корпус виготовлений з картону, тому при невеликій ручній навичці будь-хто може зібрати його самостійно, не несучи великих витрат. Шаблон доступний для безкоштовного завантаження у вигляді zip-архіву на сайті компанії. Для візуалізації кіберпростору використовується не дисплей окремо, а смартфон оснащений відповідним VR-додатком. Крім картонної коробки та смартфона вам знадобляться ще дві двоопуклі лінзи, які можна придбати, наприклад, в магазині оптики. Лінзи Durovis з Мюнстера використовуються в їх наборах для самостійного збирання, які Google продає приблизно за 20 доларів.

Користувачі, яких немає вдома, можуть придбати окуляри приблизно за 25 доларів. Наклейка з модулем NFC є корисним доповненням, оскільки дозволяє автоматично підключатися до програми на смартфоні.

Відповідна програма доступна безкоштовно в магазині Google Play. Він пропонує, серед іншого, віртуальні тури музеями, а у співпраці з сервісом Google — Street View — ще й можливість прогулянок містами.

Майкрософт дивує

Проте щелепи відвисли, коли Microsoft представила свої очки доповненої реальності на початку 2015 року. Його продукт HoloLens поєднує в собі правило доповненої реальності (оскільки вона накладає віртуальні, тривимірні об'єкти на реальний світ) з віртуальною реальністю, оскільки дозволяє одночасно зануритися в світ, що згенерував комп'ютером, в якому голографічні об'єкти можуть навіть видавати звуки. Користувач може взаємодіяти з такими віртуальними цифровими об'єктами за допомогою руху та голосу.

До цього додається об'ємний звук у навушниках. Досвід платформи Kinect став у нагоді розробникам Microsoft при створенні цього світу і проектуванні взаємодій.

Тепер компанія має намір надати розробникам голографічний графічний процесор Holographic Processing Unit (HPU).

Підтримка очок HoloLens, що відображають тривимірні об'єкти так, ніби вони були реальними компонентами сприйманого середовища, має стати однією з особливостей нової операційної системи Microsoft, анонсованої на рубежі літа та осені цього року.

У фільмах, що просувають HoloLens, показано дизайнера мотоциклів, який жестом руки змінює форму бака в розробленій моделі, представленій в масштабі один до одного, щоб точно відобразити масштаб змін. Або батько, який на основі дитячого малюнка створює тривимірну модель ракети у програмі HoloStudio, маючи на увазі 3D-принтер. Також була показана весела будівельна гра, що оманливо нагадує «Майнкрафт» — і наповнені віртуальним обладнанням інтер'єри квартир.

VR від болю та занепокоєння

Зазвичай VR та розробку обладнання для занурення обговорюють у контексті розваг, ігор чи фільмів. Рідше можна почути про його серйозніші застосування, наприклад, у медицині. Тим часом тут відбувається багато цікавого, і не десь, а у Польщі. Група дослідників з Інституту психології Вроцлавського університету разом із групою добровольців ініціювала, наприклад, дослідницький проект VR4Health (Віртуальна реальність для здоров'я). Передбачається використовувати віртуальну реальність у лікуванні болю. Його творці програмують у ньому віртуальні середовища, розробляють графіку та проводять дослідження. Вони намагаються відволіктися від болю.

5. Тести пацієнтів із використанням Oculus Rift

Також у Польщі, в офісі Dentysta.eu у Глівицях, були протестовані віртуальні OLED-окуляри Cinemizer, які використовуються для боротьби з т.зв. деонтофобія, тобто страх стоматолога. Вони буквально відрізають хворого від навколишньої дійсності і забирають в інший світ! Протягом усієї процедури йому демонструють релаксаційні фільми на двох екранах гігантського дозволу, які вмонтовані в окуляри. У глядача створюється враження перебування в лісі, на пляжі або в космосі, що на оптичному рівні відриває почуття навколишньої дійсності. Все більше посилюється за рахунок відключення пацієнта від навколишніх звуків.

Цей пристрій вже понад рік успішно використовується в одній із стоматологічних клінік Калгарі, Канада. Там дорослі, сидячи у кріслі, можуть взяти участь у висадці на Місяць, а діти можуть стати інопланетянином – одним із героїв 3D-казки. У Глівицях, навпаки, пацієнт може прогулятися зеленим лісом, стати учасником космічної експедиції або відпочити на шезлонгу на пляжі.

Втрата рівноваги та падіння є досить серйозними причинами госпіталізації і навіть смерті людей похилого віку, особливо хворих на глаукому. Група американських учених розробила систему, що використовує технології віртуальної реальності, щоб допомогти людям із такими проблемами виявляти проблеми із збереженням рівноваги під час ходьби. Опис системи опубліковано у спеціалізованому офтальмологічному журналі «Офтальмологія». Дослідники з Каліфорнійського університету в Сан-Дієго вивчали літніх пацієнтів, використовуючи спеціально адаптовані окуляри Oculus Rift (5). Віртуальна реальність та спроби пересуватися в ній на спеціальній біговій доріжці продемонстрували нездатність утримувати рівновагу у людей із глаукомою набагато ефективніше. На думку авторів експериментів, техніка ВР може допомогти у ранньому виявленні дисбалансів, спричинених причинами, відмінними від хвороб очей, і, таким чином, запобігти небезпечним падінням. Це навіть може стати рутинної медичної процедурою.

VR-туризм

Google Street View, тобто сервіс панорамного огляду рівня вулиці, з'явився на картах Google ще в 2007 році. Ймовірно, творці проекту не усвідомлювали тих можливостей, які відкриються перед ними завдяки ренесансу технологій віртуальної реальності. . Поява на ринку все більш досконалих VR-шоломів привернула увагу багатьох любителів віртуальних подорожей.

З деяких пір Google Street View доступний користувачам окулярів Google Cardboard VR та аналогічних рішень, що базуються на використанні Android-смартфону. У червні минулого року компанія запустила режим Virtual Reality Street View, що дозволяє віртуальне перенесення в одне з мільйонів реальних місць у всьому світі, сфотографованих за допомогою 360-градусної камери (6). На додаток до популярних туристичних пам'яток, стадіонів та гірських стежок, інтер'єри найпопулярніших музеїв та історичних будівель, нещодавно доступних віртуально, серед іншого, джунглі Амазонки, Гімалаї, Дубай, Гренландія, Бангладеш та екзотичні куточки Росії.

6. Перегляд вулиць Google у режимі віртуальної реальності

Можливостями використання віртуальної реальності у туризмі цікавиться дедалі більше компаній, які хотіли б просувати в такий спосіб свої туристичні послуги. Минулого року польська компанія Destinations VR створила VR-візуалізацію «Досвід Закопане». Він був створений для потреб готелю та житлового будинку Radisson, що будується в столиці Татри, і являє собою інтерактивну екскурсію по ще неіснуючій інвестиції. У свою чергу, американський YouVisit підготував віртуальні тури з Oculus Rift найбільшими світовими столицями та популярними пам'ятниками прямо з рівня веб-браузера.

З перших місяців 2015 року австралійська авіакомпанія Qantas у співпраці з Samsung пропонує VR-окуляри для пасажирів першого класу. Пристрої Samsung Gear VR призначені для того, щоб надати клієнтам виняткові розваги, зокрема завдяки використанню 3D-технологій. Окрім найновіших фільмів, пасажири побачать у форматі 3D спеціально підготовлені туристичні та ділові матеріали про місця, в які вони летять. А завдяки зовнішнім камерам, встановленим у кількох місцях Airbus A-380, Gear VR зможе милуватися зльотом чи посадкою літака. Продукт Samsung також дозволить здійснити віртуальний тур аеропортом або здати багаж. Qantas також хоче використовувати пристрої для просування своїх найпопулярніших напрямків.

Маркетинг уже зрозумів це

Понад п'ять тисяч учасників Паризького автосалону протестували інтерактивну VR-інсталяцію. Проект здійснено з метою просування нової моделі Nissan – Juke. Черговий інсталяційний показ відбувся під час автосалону у Болоньї. Nissan - одна з перших автомобільних компаній, що впровадили інновації та використовують переваги Oculus Rift. У "Chase the Thrill" гравець взяв на себе роль робота на роликах, який, переслідуючи автомобіль Nissan Juke, стрибає у стилі паркур по дахах будівель та кранів. Все це було доповнено графікою та звуковими ефектами найвищої якості. За допомогою очок гравець міг сприймати віртуальний світ з погляду робота, наче він сам був ним. Традиційне управління геймпадом замінено спеціальною біговою доріжкою, підключеною до комп'ютера WizDish. Завдяки цьому гравець отримав повний контроль за поведінкою свого віртуального аватара. Для того, щоб мати можливість контролювати його, все, що вам потрібно було зробити це рухати своїми ногами.

7. Віртуальний привід у TeenDrive365

Фахівці з реклами Nissan були не єдиними, кому спала на думку ідея використати віртуальну реальність для просування своєї продукції. Раніше цього року Toyota запросила відвідувачів на TeenDrive365 на автосалоні Детройта. Це кампанія для наймолодших водіїв, яка спрямована на пропаганду безпечного водіння (7). Це симулятор керування автомобілем, який перевіряє стійкість водія до відволікання уваги під час подорожі. Учасники ярмарку могли сісти за кермо стаціонарного автомобіля у парі з Oculus Rift та здійснити віртуальну поїздку містом. Під час симуляції водій відволікався на гучну музику з радіо, вхідні текстові повідомлення, розмови друзів та звуки з навколишнього середовища, а його завданням було зберігати концентрацію та уникати небезпечних ситуацій на дорозі. За весь ярмарок інсталяцією користувалися майже 10 XNUMX людей. люди.

Пропозиція концерну Chrysler, який підготував для окулярів Oculus Rift віртуальний тур своїм заводом в Стерлінг-Хайтс, штат Мічиган, і продемонстрував його під час автосалону в Лос-Анджелесі наприкінці 2014 року, слід вважати специфічною формою автомобільного маркетингу, ентузіа середу роботів, невтомно збираючи моделі Chrysler.

Віртуальна реальність – цікава тема не лише для компаній автомобільної галузі. Experience 5Gum - інтерактивна гра-установка, реалізована в 2014 для 5Gum компанією Wrigley (8). Одночасне використання таких пристроїв як Oculus Rift і Microsoft Kinect гарантувало одержувачу повний вхід в альтернативний світ. Проект ініціював розміщення загадкових чорних контейнерів у міському просторі. Щоб потрапити всередину, потрібно було відсканувати розміщений на контейнері QR-код, що давало місце в очікуванні. Потрапивши всередину, технічний персонал одягнув окуляри віртуальної реальності та спеціально розроблену обв'язку, яка дозволяла учаснику… левітувати.

Досвід, що тривав кілька десятків секунд, негайно відправляв користувача у віртуальну подорож за смаками жувальної гумки 5Gum.

Однак одна з найсуперечливіших ідей у ​​світі віртуальної реальності належить австралійській компанії Paranormal Games – Project Elysium. Він пропонує «персоналізований посмертний досвід», тобто можливість «зустрічі» з померлими родичами у віртуальній реальності. Так як річ поки що перебуває в стадії розробки, невідомо, чи йдеться тільки про 3D-зображення померлих людей (9), а може, про складніші аватари, з елементами особистості, голоси і т.д. проводити час із створеними комп'ютером «примарами» предків. І чи не призведе це в ряді випадків до різних проблем, наприклад, до емоційних розладів у тих, хто живе?

Як бачите, ідей щодо використання віртуальної реальності в бізнесі стає дедалі більше. Прогнози, наприклад, Digi-Capital щодо доходів від технологій, що часто поєднуються, доповненої та віртуальної реальності (10) передбачають стрімке зростання, і мільярди доларів вже цілком реальні, а не віртуальні.

9. Скріншот проекту Елізіум

10. Прогноз зростання доходів від AR та VR

Найвідоміші VR-рішення на сьогоднішній день

Oculus Rift – окуляри віртуальної реальності для любителів ігор і не тільки. Девайс розпочав свою кар'єру на порталі Kickstarter, де охочі профінансували його виробництво сумою майже 2,5 мільйона доларів. У березні минулого року компанія з виробництва очок була куплена Facebook за 2 мільярди доларів. Окуляри можуть відображати зображення з роздільною здатністю 1920 × 1080. Устаткування працює тільки з комп'ютерами та мобільними пристроями (системи Android та iOS). Окуляри підключаються до ПК через USB та кабель DVI або HDMI.

Sony Project Morpheus – кілька місяців тому Sony представила обладнання, яке вважається реальною конкуренцією Oculus Rift. Поле зору становить 90 градусів. Пристрій також має роз'єм для навушників і підтримує об'ємний звук, який розташовуватиметься, як і картинка, з урахуванням рухів голови гравця. Morpheus має вбудований гіроскоп та акселерометр, але додатково відстежується PlayStation Camera, завдяки чому можна керувати повним діапазоном обертання пристрою, тобто 360 градусів, а його положення оновлюється 100 разів на секунду у просторі. 3 м3.

Microsoft HoloLens — Microsoft обрала більш легкий дизайн, ніж інші окуляри, який ближче до Google Glass, ніж Oculus Rift, і поєднує функції віртуальної і доповненої реальності (AR).

Samsung Gear VR – окуляри віртуальної реальності, які дозволять вам поринути у світ фільмів та ігор. Апаратне забезпечення Samsung має вбудований модуль відстеження голови Oculus Rift, який підвищує точність та зменшує затримку.

Google Cardboard – окуляри з картону. Досить прикріпити до них смартфон зі стереоскопічним дисплеєм, і ми можемо насолоджуватися власним набором віртуальної реальності за невеликі гроші.

Carl Zeiss VR One - обладнання, засноване на тій самій ідеї, що і Gear VR від Samsung, але що пропонує набагато більшу сумісність зі смартфонами; він підходить для будь-якого телефону з дисплеєм 4,7-5 дюймів.

HTC Vive — окуляри, які отримають два екрани з роздільною здатністю 1200×1080 пікселів, завдяки чому зображення буде чіткішим, ніж у випадку з «Морфеусом», де у нас один екран і явно менше горизонтальних пікселів на око. Це оновлення трохи гірше, бо воно становить 90 Гц. Однак найбільше Vive відрізняє використання 37 датчиків і двох бездротових камер, званих «ліхтарями» - вони дозволяють відстежувати не тільки рух гравця, але і простір навколо нього.

Avegant Glyph — ще один продукт із кікстартером, який дебютує на ринку цього року. Пристрій повинен мати висувне оголов'я, усередині якого буде знаходитись інноваційна система Virtual Retinal Display, яка замінює дисплей. Ця технологія передбачає використання двох мільйонів мікродзеркал, які відображають зображення прямо на нашу сітківку, забезпечуючи безпрецедентну якість – зображення має бути чіткішим, ніж у випадку з іншими окулярами віртуальної реальності. Цей незвичайний дисплей має роздільну здатність 1280 × 720 пікселів на око та частоту оновлення 120 Гц.

Vuzix IWear 720 – обладнання, призначене як для 3D-фільмів, так і для гри у віртуальній реальності. Його називають «відеонавушниками», що мають дві панелі з роздільною здатністю 1280×720 пікселів. Інші характеристики, тобто оновлення із частотою 60 Гц та поле зору в діапазоні 57 градусів, також трохи відрізняються від конкурентів. Так чи інакше, розробники порівнюють використання свого обладнання із переглядом 130-дюймового екрану з відстані 3 м.

Archos VR – Ідея цих окулярів ґрунтується на тій самій ідеї, що й у випадку з Cardboard. Для пристрою підходять смартфони розміром 6 дюймів та менше. Archos оголосив про сумісність із iOS, Android та Windows Phone.

Vrizzmo VR – окуляри польської конструкції. Вони виділяються на тлі конкурентів використанням подвійних лінз, завдяки чому зображення позбавлене сферичних спотворень. Пристрій сумісний із Google Cardboard та іншими гарнітурами віртуальної реальності.

Додати коментар або відгук