Пандемія через рік - як вона змінила світ технологій та науки, а також наше життя. Світ змінився
Технології

Пандемія через рік - як вона змінила світ технологій та науки, а також наше життя. Світ змінився

Коронавірус змінив наш спосіб життя у багатьох відношеннях. Фізична дистанція, карантин із гострою потребою у соціальній взаємодії — все це призвело до збільшення використання нових комунікативних технологій, спільної роботи та віртуальної присутності. У технологіях та науці відбулися зміни, які ми швидко помітили, та зміни, які ми не побачимо у майбутньому.

Одним із найпомітніших «технологічних симптомів» пандемії став роботизоване вторгнення раніше невідомого масштабу. Вони поширилися вулицями багатьох міст, забезпечуючи покупками людей, що перебувають на карантині або просто самоізолюються (1), а також у медичних закладах, де виявилися дуже корисними, може бути, не як лікарі, але точно як міра перевтомлених працівників медичних, а іноді навіть як компанія для хворих (2).

2. Робот в італійській лікарні

Проте найважливішим було поширення цифрових технологій. Gartner, компанія, що займається технологічними дослідженнями та консалтингом, вважає, що по всіх напрямках на це піде п'ять років. Всі покоління швидко стали більш цифровими, хоча це найпомітніше серед наймолодших.

Коли старші прийняли Teamsy, Google Meet та Zoom, серед молодшої групи стали популярні інші маловідомі. інструменти соціальної комунікації, особливо пов'язані з світ ігор. За даними платформи Admix, яка дозволяє гравцям монетизувати свій контент та ігрові записи, блокування сприяло збільшенню популярності веб-сайту на 20%. Вони пропонувалося новий зміст, а точніше старі форми увійшли у свої цифрові пороги. Наприклад, він був дуже популярним. Віртуальний концерт Тревіса Скотта (3) у світі онлайн-ігри Fortnite, а Леді Гага з'явилася в Roblox, зібравши мільйони слухачів та глядачів.

3. Концерт Тревіса Скотта у Fortnite

Пандемія виявилася чудовим трампліном для ігрових платформ соціальних мереж. Старі соціальні мережі за цей час так багато не набрали. "Лише 9% наймолодших людей називають Facebook своєю улюбленою соціальною мережею", - йдеться у звіті. Семюель Хубер, генеральний директор Admix «Натомість вони витрачають більше часу на взаємодію з 3D-контентом, чи то ігри, розваги чи спілкування. Саме такі платформи та ігри Fortnite стають найважливішими медіа наймолодшого покоління інтернет-користувачів. Час пандемії був сприятливим їх динамічного розвитку».

Зростання використання цифрового контенту відчувалося у всьому світі. Віртуальна реальність також відзначило зростання «споживання», яке також передбачало МТ, яке писало про зростання популярності цього виду техніки та медіа ще влітку 2020 року. Проте розвитку віртуальної реальності перешкоджає досі обмежене поширення апаратних засобів, тобто. Один із способів боротьби з цією проблемою був продемонстрований у період пандемії Постачальник освітніх технологій Veative Labsякий пропонує сотні уроків від n. Він поділився своїм контентом через Web-XR. Завдяки новій платформі будь-хто, у кого є браузер, може використовувати контент. Хоча це і не повне занурення, яке ви можете отримати за допомогою гарнітури, це відмінний спосіб донести контент до тих, хто його потребує, а також дозволити учням продовжити навчання вдома.

Глобальний інтернет-тиск

Почати треба було б з того, що перш за все самоізоляція призвела до колосального навантаження на інтернет-трафік. Великі оператори, такі як BT Group та Vodafone, оцінили зростання використання широкосмугового доступу на 50-60% відповідно. Перевантаження призвели до того, що платформи VOD, такі як Netflix, Disney+, Google, Amazon та YouTube, почали знижувати якість своїх відео за певних обставин, щоб запобігти перевантаженню. Sony почала гальмувати завантаження ігор для PlayStation у Європі та США.

З іншого боку, наприклад, у операторів мобільного зв'язку в материковому Китаї спостерігалося значне скорочення кількості абонентів, почасти через те, що робітники-мігранти не могли повернутися до своєї офісної роботи.

Дослідники з Мельбурнської бізнес-школи Монаша, економісти та співзасновники KASPR DataHaus, компанії з аналізу даних, що базується в Мельбурні, провели великомасштабне дослідження даних, аналізуючи вплив поведінки людини на затримки передачі. Клаус Акерманн, Саймон Ангус та Пол Рашки розробили методику, яка щодня збирає та обробляє мільярди даних про інтернет-активність та вимірювання якості в будь-якій точці світу. Команда створила Карта глобального інтернет-тиску (4) відображення глобальної інформації, а також окремих країн. Карта регулярно оновлюється на сайті KASPR Datahaus.

4. Карта глобального інтернет-тиску під час пандемії

Дослідники перевірили, як працює інтернет у кожній постраждалій країні епідемія COVID-19враховуючи попит, що швидко зростає, на домашні розваги, відеоконференцзв'язок і онлайн-спілкування. Основна увага приділялася змінам у характері затримки Інтернету. Дослідники пояснюють це так: «Чим більше потокових пакетів намагаються пройти одночасно, тим більше завантажено шлях і тим повільніший час передачі». «У більшості країн ОЕСР, які постраждали від COVID-19, якість інтернету, як і раніше, залишається відносно стабільною. Хоча деякі регіони в Італії, Іспанії і, хоч як це дивно, Швеції демонструють ознаки напруженості», — повідомив Рашки у публікації на цю тему.

За даними, наданими у Польщі, Інтернет у Польщі сповільнився, як і в інших країнах. SpeedTest.pl показував із середини березня зниження середньої швидкості мобільних ліній в окремих країнах протягом останніх днів. Зрозуміло, що ізоляція Ломбардії та північних італійських провінцій справила величезний вплив на навантаження на лінії 3G та LTE. Менш як за два тижні середня швидкість італійських ліній впала на кілька Мбіт/с. У Польщі ми бачили те саме, але із запізненням приблизно на тиждень.

Стан епідемічної загрози сильно вплинув ефективну швидкість руху ліній. Звички передплатників різко змінилися за одну ніч. Play повідомила, що за останні дні трафік даних у її мережі збільшився на 40%. Пізніше повідомлялося, що у Польщі вони взагалі з'явилися у наступні дні. падає швидкість мобільного інтернету на рівні 10-15% залежно від локації. Також було помітно невелике зниження середньої швидкості передачі на фіксованих лініях. Посилання «закрилися» практично відразу після оголошення про закриття ясел, дитячих садків, шкіл та вишів. Розрахунки проводилися на платформі fireprobe.net, виходячи з 877 тисяч. вимірювання швидкості з'єднань 3G та LTE та 3,3 мільйона результатів вимірювань польських фіксованих ліній із веб-програми SpeedTest.pl.

Від бізнесу до ігор

Вплив минулорічних подій на технологічний сектор добре ілюструється біржовими діаграмами найважливіших компаній. У перші дні після того, як ВООЗ оголосила про пандемію у березні минулого року, вартість майже всіх різко впала. Крах був недовгим, оскільки швидко зрозуміли, що саме цей сектор добре впорається із новими умовами. Наступні місяці є історію динамічного зростання доходів і вартості акцій.

Лідери Силіконової долини вирішили, що давно намічена перебудова американського (і не лише американського) промислового та корпоративного механізму на роботу та бізнес у хмарі, віддалено, з використанням найсучасніших засобів зв'язку та організації, пішла у прискореному режимі.

Netflix подвоїв кількість нових передплатників у перші місяці пандемії, а Disney+ подолав позначку 60 мільйонів. Навіть Microsoft зафіксувала зростання продажів на 15%. І справа не лише у грошовій вигоді. Рівень використання збільшився. Щоденний трафік на Facebook збільшився на 27%, Netflix збільшився на 16%, а YouTube – на 15,3%. Коли всі залишилися вдома, щоб займатися своїми справами, особистими справами та розвагами за допомогою цифрових технологій, попит на віртуальний контент та засоби комунікації став вищим. ніж будь-коли в історії.

У бізнесі, на роботі, але й у особистих сферах настав час віртуальних зустрічей. Google Meets, join.me, GoToMeeting та FaceTime – все це інструменти, відомі вже багато років. Але зараз їхнє значення зросло. Одним із символів епохи COVID-19, ймовірно, стане Zoom, який подвоїв свій прибуток вже у другому кварталі 2020 року, тому що величезна кількість робочих зустрічей, занять у школах, віртуальних соціальних зустрічей, занять йогою та навіть концертів (5 ) на цій платформі . Кількість щоденних відвідувачів зборів компаній зросла з 10 мільйонів у грудні 2019 року до 300 мільйонів станом на квітень 2020 року. Звичайно, зум - не єдиний інструмент, який став настільки популярним. Але в порівнянні, наприклад, зі Skype, раніше це був відносно невідомий інструмент.

5. Концерт у Таїланді з глядачами, які зібралися у додатку Zoom

Звісно, ​​виросла і популярність старого Skype. Однак було характерно, що, крім зростання популярності раніше відомих і використовуваних рішень, шанс з'явився у нових гравців. У випадку, наприклад, додатків для групової спільної роботи та управління проектами до популярного раніше Microsoft Команди, кількість користувачів якого за перші місяці пандемії подвоїлася, до них приєдналися нові, раніше нішеві гравці, такі як Slack. Для Slack, як і для Zoom, важливо підтримувати інтерес платоспроможних клієнтів, поки не пройшли суворі правила соціальної ізоляції.

Не дивно, що ритейлери розваг показали себе не гірше за компанії, що пропонують бізнес-інструменти, включаючи, звичайно ж, Платформа VOD, як було зазначено, а й ігрова промисловість. Згідно з дослідженням NPD Group, витрати у квітні 2020 року на обладнання, програмне забезпечення та ігрові карти зросли на 73% порівняно з попереднім роком та становили 1,5 мільярда доларів. У травні він збільшився на 52% до $1,2 млрд. Обидва результати стали рекордними у багаторічному масштабі, Konsola Nintendo Перемикач є одним із найбільш продаваних пристроїв 2020 року. Видавці ігор люблять Electronic Arts або епічні Ігри, творець згаданого Fortnite Наприкінці року гра Cyberpunk 2077 від польської компанії була у всіх на слуху. CD Projekt Red (6).

Розширена торгівля

2020 став роком буму електронної комерції у всьому світі. Варто подивитися, як це виглядало у Польщі. На той час майже 12 тис. нові інтернет-магазини, а їх кількість на початок січня 2021 року становила загалом майже 44,5 тисячі. - На 21,5% більше, ніж роком раніше. Згідно з звітом ExpertSender «Онлайн-покупки в Польщі 2020», 80% поляків, які мають доступ до Інтернету, купують таким чином, з яких 50% витрачають на них понад 300 злотих на місяць.

Як і у світі, так і в нашій країні вже кілька років кількість стаціонарних магазинів систематично скорочується. За даними дослідницького агентства Bisnode A Dun & Bradstreet Company, у 2020 році було відсторонено від роботи 19 14 осіб. комерційна діяльність, що перебуває у продажу у традиційному магазині. Традиційні продавці овочів становлять найбільшу групу у цій групі, цілих XNUMX%.

Настання пандемії стало своєрідним «прискорювачем» для ще інноваційних, ніж просто Інтернет-продажу, рішення для електронної комерції. Характерний приклад — програма Primer, запуск якої цього року не планувався, але запуск був прискорений через закриття коронавірусу. дозволяє користувачам віртуально наносити шари фарб, шпалер або плитки для ванних кімнат на стіни своїх будинків. Якщо користувач знаходить той, який йому подобається, він може перейти на сайт продавця, щоб зробити покупку. Рітейлери кажуть, що додаток для них є «віртуальним виставковим залом».

Оскільки приплив нових клієнтів у цифрову торгівлю швидко збільшувався, «рітейлери розпочали гонку за тим, хто найкраще зможе відтворити фізичний досвід покупок у повністю віртуальному контексті», — пише PYMNTS.com. Наприклад, Amazon у прискореному порядку запускає свійДекоратор кімнати«Інструмент, аналогічний додатку IKEA, який дозволить споживачам віртуально переглядати меблі та інше обладнання будинку.

У травні 2020 року мережа Мами і тата запущений у Великій Британії сервіс віртуальних особистих покупок для клієнтівякі «застрягли вдома через блокаду». Сайт призначений насамперед для пар, які чекають на дитину. В рамках послуги клієнти можуть консультуйтеся зі спеціалістами з відеозв'язкупоради та живі демонстрації продуктів. Власник мережі також планує запустити безкоштовні віртуальні групові сеанси, які нададуть підтримку і поради парам.

У липні інший рітейлер, Burberry, запустив свою нову функцію доповненої реальності, яка дозволяє покупцям переглядати цифрові 2019D-візуалізації продуктів у реальному світі через пошук Google. Вже під час конференції з програмування I/O XNUMX, що відбулася у травні минулого року, . В епоху коронавірусу ритейлери предметів розкоші хочуть скористатися цією функцією, дозволяючи покупцям переглядати AR-зображення, пов'язані з сумками або взуттям.

Інтернет-магазин побутової техніки AO.com інтегрував технологію доповненої реальності у процес покупки ще у квітні минулого року. Для цієї компанії, як і багатьох інших компаній електронної комерції, повернення є серйозною проблемою.

Сподіваємося, що можливість ближче познайомитися з предметом, який ви купуєте, у доповненій реальності зменшить їхній рівень. покупці AO.com через смартфон Apple вони можуть віртуально розміщувати предмети у своїх будинках, перевіряючи їх розмір та відповідність інтер'єру перед покупкою. "Доповнена реальність означає, що клієнтам не потрібно використовувати свою уяву або рулетку", - прокоментував у ЗМІ Девід Лоусон, один із менеджерів AO.com.

AR також може допомогти у персоналізації продуктів. Здебільшого це стосується дорогих покупок товарів верхньої полиці. Наприклад, автомобільний бренд Jaguar співпрацює з Blippar, щоб персоналізувати інтер'єр автомобілів відповідно до індивідуальних уподобань клієнтів. Ймовірно, ці методики перейдуть до дешевших продуктів, що насправді вже відбувається, тому що, наприклад, багато брендів, що продають окуляри та магазини, використовують методи сканування та відстеження особи, щоб підібрати моделі та стилі для покупців. Для цього використовується програма Topology Eyewear та багато інших.

Сектор одягу і особливо взуття досі чинив опір вторгненню електронної комерції. почали змінювати це ще до пандемії, а закриття економіки сприяло активнішому пошуку альтернатив. Минулого року, наприклад, компанія GOAT представила на ринку нову функцію «Примірка», що дозволяє покупцям віртуально приміряти своє взуття перед покупкою. Також у 2019 році з'явився додаток Asos, який демонструє одяг на різних типах силуетів на дисплеях смартфонів. Ця програма «See My Fit», розроблена спільно з компанією Zeekit, яка дозволяє покупцям побачити продукт на віртуальних моделях одним натисканням кнопки у розмірі від 4 до 18 (7).

Однак це поки що лише моделі та розміри, а не віртуальна примірка реального, конкретного користувача на образ тіла. Кроком у цьому напрямку є програма Speedo, яка сканує вашу особу в 3D, а потім застосовує її до неї. віртуальні моделі окулярів для плаваннящоб отримати точне тривимірне візуальне уявлення про те, як вони виглядатимуть на обличчі людини.

Щодо новим видом продукції у цій галузі є так звані розумні дзеркалаякі мають різні функції, але найбільше можуть допомогти і покупцям, і продавцям віддалено приміряти за допомогою AR-техніки не лише одяг та косметику. Минулого року компанія Mirror представила смарт-дзеркало із РК-дисплеєм. домашній фітнес.

І саме таке дзеркало дозволяло реально приміряти одяг на відстані. Це можна зробити за допомогою MySize ID, яка працює з віртуальним дзеркалом доповненої реальності Sweet Fit. Технологія MySize ID дозволяє користувачам швидко та легко вимірювати своє тіло за допомогою камера на смартфоні.

Незадовго до пандемії соціальна мережа Pinterest запустила колір, який найкраще підходив користувачеві за допомогою представленого портрета. В даний час віртуальна примірка макіяжу - відома функція, що є в багатьох додатках. YouTube представив функцію AR Beauty Try-On, яка дозволяє віртуально приміряти макіяж під час перегляду відео з порадами з краси.

Відомий бренд Gucci випустив новий інструмент доповненої реальності в іншій відомій соціальній мережі Snapchat, що дозволяє користувачам віртуальна примірка взуття "Всередині програми". Фактично Gucci скористався перевагами інструментів доповненої реальності Snapchat. Після приміряння покупці можуть купити взуття прямо з програми за допомогою кнопки Snapchat «Купити зараз». Послуга запущена у Великій Британії, США, Франції, Італії, Об'єднаних Арабських Еміратах, Саудівській Аравії, Японії та Австралії. Популярний китайський онлайн-продавець спортивного одягу JD.com також працює над сервісом віртуальної примірки взуття в поєднанні з вимірюванням розміру.

Звичайно, навіть хороша візуалізація взуття на ногах не замінить реального надягання взуття на ногу та перевірки того, як нога в ньому почувається, як ходить і т. д. Немає методики, яка адекватно і точно відтворила б це. Однак AR може додати дещо ще до взуття, ніж Puma скористалася, випустивши перше у світі взуття з доповненою реальністю, яке було покрито QR-кодами для розблокування. ряд віртуальних функцій під час сканування за допомогою мобільної програми Puma. Обмежена серія LQD Cell Origin Air майже готова. Коли користувач сканував взуття своїм смартфоном, він відкривав безліч віртуальних фільтрів, 3D-моделей та ігор.

Відпочиньте від екрану поруч із дисплеєм

Будь то робота та навчання, або розваги та шопінг, кількість годин у цифровому світі наближається до межі нашої витривалості. Згідно з дослідженням, проведеним на замовлення оптичної компанії Vision Direct, середнє щоденне використання екранів та моніторів усіх видів людьми останнім часом збільшилося до більш ніж 19 годин на день. Якщо цей темп збережеться, новонароджений із очікуваною тривалістю життя проведе майже 58 років цього життя, що купається в пишності ноутбуків, смартфонів, телевізорів та всіх інших типів екранів, які з'являться у найближчі десятиліття.

Навіть якщо ми відчуваємо себе хворими через надмірне використання дисплеїв, приходить дедалі більше допомоги… теж із екрана. Згідно з дослідженням Американської психіатричної асоціації, відсоток пацієнтів, які регулярно користуються медичними телепатами від медичних фахівців різного профілю, збільшився з 2,1% до пандемії до 84,7% влітку 2020 року. Вчителі, які хотіли дати відпочинок своїм дітям, втомилися від онлайн-уроки перед комп'ютерним монітором, вони запрошували школярів у… віртуальні подорожі до музеїв, національних парків або на Марс для дослідження разом із марсоходом Curiosity, звичайно ж, на екрані.

Віртуальними стали й різноманітні культурно-видовищні заходи, які раніше були відірвані від екрану, такі як концерти та шоу, кінофестивалі, прогулянки бібліотекою та інші заходи на свіжому повітрі. Rolling Loud, найбільший у світі фестиваль хіп-хопу, зазвичай збирає у Майамі близько 180 XNUMX фанатів на рік. Минулого року понад три мільйони людей переглянули його на Twitch, платформі для прямих трансляцій. "З віртуальними подіями ви більше не обмежені кількістю місць на арені", - з ентузіазмом говорить Уілл Фаррелл-Грін, керівник відділу музичного контенту в Twitch. Звучить привабливо, але кількість годин, які проводяться перед екраном, збільшується.

Як відомо, у людей є й інші потреби, коли йдеться про вихід із дому та екранного простору. З'ясувалося, наприклад, що сайти знайомств швидко розвинули (а іноді лише розширили раніше існуючі) відеофункції у додатках, дозволяючи користувачам зустрічатися віч-на-віч або грати в ігри разом. Наприклад, Bumble повідомив, що цього літа його трафік у відеочаті збільшився на 70%, у той час як інший у своєму роді, Hinge, повідомив, що 44% його користувачів вже пробували відеопобачення. Більше половини опитаних Hinge сказали, що, ймовірно, готові продовжувати використовувати його навіть після пандемії. Як бачите, у «секторі серця» зміни через коронавірус також значно прискорилися.

Виявляється, розвиток дистанційних методів та використання екранів також може боротися з тим, що широко визнано його поганим ефектом: фізичним занепадом та ожирінням. Кількість активних користувачів програм та фітнес-обладнання Peloton збільшилася більш ніж удвічі у 2020 році з 1,4 мільйона до пандемії до 3,1 мільйона. Користувачі також збільшили частоту своїх тренувань з 12 на машину на місяць минулого року до 24,7 у 2020 році. The Mirror (8), пристрій у вигляді великого вертикального екрану, який дозволяє вам входити до навчальних класів та зв'язуватися з особистими тренерами, повідомило, що цього року було зафіксовано п'ятикратне збільшення кількості людей віком до 20 років. Це все-таки інший екран, але коли його використовують для фізичної активності, стереотипні думки перестають діяти.

Велосипеди, безконтактні ресторани, електронні книги та кінопрем'єри на ТБ

В результаті карантину в деяких частинах світу автомобільний трафік впав більш ніж на 90%, у той час як продаж велосипедів, у тому числі електричних двоколісних, різко зріс. голландський виробник електричні велосипеди Vanmoof зафіксував зростання продажів у всьому світі на 397% порівняно з попереднім роком.

Коли стало небезпечно торкатися таких предметів, як банкноти, і передавати їх з рук в руки, люди швидко зверталися до безконтактні технології. Багато гастрономічних закладів світу, окрім розвитку сервісів доставки їжі, пропонували клієнтам, що прийшли до закладу, послугу, що зводить до мінімуму контакт, тобто замовлення через смартфон, наприклад, сканування QR-коду на тарілці з меню, а також оплату смартфоном. А якщо були карти, то з чіпом. Mastercard повідомила, що в країнах, де вони ще не були настільки поширені, їх кількість скоротилася майже вдвічі.

Книгарні також були закриті. Продаж електронних книг збільшився. За американськими даними сайту Good E-Reader, продаж книг в електронному вигляді там зріс майже на 40%, а кількість товарів від прокату електронних книг через читалку Kindle або популярні додатки для читання збільшилася більш ніж на 50%. Очевидно, там збільшилася і аудиторія телебачення, причому не лише інтернет-відео на запит, а й традиційного. Продажі 65-дюймових і більше телевізорів зросли на 77% у період із квітня по червень порівняно з тим самим періодом роком раніше, повідомляє NPD Group.

Це з подіями в кіноіндустрії. Деякі великі прем'єри, такі як наступна частина Джеймса Бонда або пригоди Форсажу, були скасовані на невизначений термін. Однак деякі кінопродюсери пішли на новаторські кроки. Діснеєвський ремейк "Мулан" вийшов прямо на телеекрани. На жаль для творців він не мав касового успіху. Однак деякі фільми, такі як "Світове турне тролів", побили рекорди цифрового прокату.

Більше терпимості до стеження

Поряд із конкретними обмеженнями та вимогами часу пандемії ваше технічні рішення отримали шансякі ми розглянули раніше досить неохоче. Вся справа в системах моніторингу та обладнання, яке контролює рух та місцезнаходження (9). Всі види інструментів, які ми були схильні відкидати як надмірне спостереження та вторгнення у приватне життя. Роботодавці з великим інтересом дивилися на пристрої, що носять, що допомагають підтримувати належний рівень дистанції між заводськими робітниками, або програми, що відстежують рівень щільності в будівлях.

9. Пандемічний додаток

Охоронна компанія Kastle Systems International із Вірджинії займається створенням систем протягом десятиліть. розумні будівлі. У травні 2020 року вона запустила систему KastleSafeSpaces, яка об'єднує різні рішення, пропонуючи такі функції, як безконтактні вхідні двері та ліфти, механізм перевірки здоров'я працівників та відвідувачів у будівлі, а також контроль соціальної дистанції та контроль зайнятості приміщень. Kastle вже близько п'яти років пропонує безконтактну технологію аутентифікації та введення даних без ID під назвою Kastle Presence, пов'язану з мобільним телефоном користувача.

До пандемії він розглядався скоріше як надбудова для офісних та елітних орендарів. Наразі він сприймається як незамінний елемент обстановки офісу та квартири.

Мобільний додаток Kastle також можна використовувати безпосередньо для проведення дослідження здоров'явимагаючи від користувачів відповіді на питання про здоров'я, щоб активувати програму. Він також може бути документом, що засвідчує особу, яка дає доступ до офісних спортзалів або інших зручностей або обмежує доступ до ванних кімнат для прийнятної кількості людей з дотриманням соціальної дистанції.

WorkMerk, у свою чергу, запропонувала систему під назвою VirusSAFE Pro, технологічну платформу, призначену для того, щоб співробітники, наприклад, у ресторанах, отримували цифровий контрольний список завдань та могли переконатися, що вони їх виконають. Йдеться не тільки про те, щоб переконатися, що співробітники дотримуються необхідних протоколів санітарії та безпеки, але й інформувати клієнтів про те, що вони можуть почуватися в безпеці в даному місці, відсканувавши QR-код на своєму телефоні або перейшовши за посиланням, наданим ресторан. WorkMerk створила подібну платформу Virus SAFE Edu. для шкіл та коледжів, до якої можуть отримати доступ батьки.

Про програми, які контролюють відстань та безпеку для здоров'я, ми вже писали у «Młody Technik». Багато хто з них з'явився на ринку в багатьох країнах. Це не тільки програми для смартфонів, а й спеціальні пристрої, схожі на пояс для фітнесу, що носиться на зап'ясті, контролює навколишнє оточення щодо санітарно-епідеміологічної безпеки, здатний у разі потреби попередити про небезпеку.

Типовим продуктом останнього часу є, наприклад, платформа FaceMe Health, яка поєднує в собі методи розпізнавання осіб, штучного інтелекту та теплобачення для визначення того, чи хтось носить маску, і визначення його температури. Компанія КіберЛінк. та FaceCake Marketing Technologies Inc. у цій системі вони використовували технологію доповненої реальності, спочатку розроблену для продажу косметики для макіяжу через віртуальні примірювальні.

Програмне забезпечення настільки чутливе, що здатне ідентифікувати особи людей, навіть якщо вони мають маску. "Його можна використовувати в багатьох випадках, коли необхідно розпізнавання осіб, наприклад, для безконтактної автентифікації або входу в систему", - запевнив Річард Карр'єр, віце-президент CyberLink у США. За його словами, готелі могли б використовувати цю систему для надання доступу до номерів, а також її можна було б використовувати в парі з інтелектуальним ліфтом, щоб розпізнавати обличчя гостя та автоматично доставляти його на певний поверх.

Наукова невдача врожаю та обчислювальні надздібності

Багато експертів вважають, що в науці, якщо не брати до уваги деяких проблем, пов'язаних з реалізацією проектів, що потребують поїздок, пандемія не мала сильного руйнівного впливу. Проте вона зробила значний вплив на сферу спілкування у цій галузі, навіть розробляючи її нові форми. Наприклад, набагато більше результатів досліджень було опубліковано на серверах з так званим препринтами і аналізуються на платформах соціальних мереж, а іноді і в засобах масової інформації, перш ніж перейти до офіційного етапу рецензування (10).

10. Збільшення наукових публікацій про COVID-19 у світі

Сервери препринтів існують вже близько 30 років, спочатку вони були розроблені для того, щоб дозволити дослідникам обмінюватися неопублікованими рукописами та співпрацювати з колегами незалежно від рецензій. Спочатку вони були зручні для вчених, які шукали співавторів, ранній зворотний зв'язок та/або мітку часу для своєї роботи. Коли вибухнула пандемія COVID-19, сервери препринтів стали живою та швидкою комунікаційною платформою для всього наукового співтовариства. Велика кількість дослідників розмістили рукописи, пов'язані з пандемією та SARS-CoV-2, на серверах препринтів, часто в надії на пізнішу публікацію в журналі, що рецензується.

Проте варто пам'ятати, що масовий приплив робіт із COVID-19 перевантажив систему наукових публікацій. Навіть найшанованіші журнали, що рецензуються, помилялися і публікували неправдиву інформацію. Визнання та швидке спростування цих ідей до того, як вони будуть поширені в основних засобах масової інформації, є ключем до запобігання поширенню паніки, упереджень та теорій змови.

Ta інтенсивне спілкування може вплинути на рівень співпраці та ефективність серед вчених. Проте вона оцінюється однозначно, оскільки немає чітких даних про наслідки прискорення. Проте не бракує думок у тому, що надмірна поспішність не сприяє наукової достовірності. Наприклад, на початку 2020 року один із припинених на даний час препринтів допоміг просунуті теорію про те, що SARS-CoV-2 був створений у лабораторії і це дало деяким людям підстави для теорій змови. Інше дослідження, яке було розроблено, щоб надати перший задокументований доказ безсимптомної передачі вірусу, виявилося помилковим, і плутанина, що виникла, призвела до того, що деякі люди неправильно тлумачили це як свідчення малоймовірної інфекції і виправдання того, що не потрібно носити маску. Хоча ця робота була швидко спростована, сенсаційні теорії поширилися громадськими каналами.

Це був також рік сміливого використання все більшої обчислювальної потужності для підвищення ефективності досліджень. У березні 2020 року Міністерство енергетики США, Національний науковий фонд, НАСА, промисловість та дев'ять університетів об'єднали ресурси для доступу до суперкомп'ютерів IBM спільно з ресурсами хмарних обчислень Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft та Google для розробки ліків. Консорціум під назвою COVID-19 High Performance Computing також прагне прогнозувати поширення хвороби, моделювати можливі вакцини та вивчати тисячі хімічних речовин для розробки вакцини чи терапії COVID-19.

Інший дослідницький консорціум, C3.ai Digital Transformation Institute, заснований Microsoft, шістьма університетами (включно з Массачусетським технологічним інститутом, членом першого консорціуму) та Національним центром суперкомп'ютерних додатків в Іллінойсі під егідою C3.ai. Компанія, заснована Томасом Сібелем, була створена для об'єднання ресурсів суперкомп'ютерів для відкриття нових ліків, розробки медичних протоколів та покращення стратегій охорони здоров'я.

У березні 2020 року проект розподілених обчислень [електронна пошта захищена] запустив програму, яка допомогла дослідникам-медикам у всьому світі. Мільйони користувачів у пік пандемії коронавірусу завантажили програму в рамках проекту [електронна пошта захищена], що дозволяє об'єднати обчислювальні потужності комп'ютерів світу для боротьби з коронавірусом. Геймери, майнери біткойнів, великі та малі компанії об'єднали зусилля для досягнення безпрецедентних можливостей обробки данихметою яких є використання обчислювальної потужності, що не використовується, для прискорення досліджень. Вже в середині квітня загальна обчислювальна потужність проекту досягла 2,5 ексафлопса, що, згідно з релізом, дорівнювало сукупним можливостям 500 найпродуктивніших суперкомп'ютерів світу. Потім ця сила швидко зростала. Проект дозволив створити найпотужнішу обчислювальну систему у світі, здатну виконувати трильйони обчислень, необхідних серед іншого для моделювання поведінки білкової молекули в космосі. 2,4 ексафлопса означає, що за секунду може виконуватися 2,5 трильйона (2,5 × 1018) операцій з плаваючою комою.

"Моделювання дозволяє нам спостерігати, як кожен атом у молекулі подорожує в часі та просторі", - сказав координатор проекту AFP Грег Боуман з Вашингтонського університету в Сент-Луїсі. Луїс. Аналіз проводився для пошуку "кишень" або "дір" у вірусі, в які можна було б закачати ліки. Боуман додав, що він налаштований оптимістично, оскільки його команда раніше знайшла «ін'єкційну» мішень у вірусі Ебола, а також тому, що COVID-19 структурно схожий на вірус атипової пневмонії, який був предметом багатьох досліджень.

Як бачите, у світі науки, як і в багатьох областях, було багато бродіння, яке, як усі сподіваються, буде творчим бродінням і з нього вийде щось нове та найкраще для майбутнього. Здається, що всі не можуть повернутися до того, що було до пандемії, чи то з погляду покупок чи досліджень. З іншого боку, здається, найбільше хочеться повернутися до «нормального», тобто до того, що було раніше. Ці суперечливі очікування ускладнюють прогнозування того, як усе розгортатиметься далі.

Додати коментар або відгук