Життя все глибше і глибше в кіберпросторі
Технології

Життя все глибше і глибше в кіберпросторі

Різниця між кіберпростором, яким ми його знаємо роками, і новим, який тільки зароджується, зокрема завдяки розвитку технологій віртуальної реальності, величезна. Досі, бажаючи скористатися цифровим континуумом, ми просто відвідували його більш-менш часто. Незабаром на нас чекає повне занурення в нього, а може, навіть просто періодичний перехід із кіберсвіту в «реальний світ».

За словами футуролога Рея Курцвейла, ми зазвичай живемо у першій половині 20-х років. працювати та грати у віртуальному середовищі, візуальний тип «повне занурення» У 30-ті роки він перетвориться на занурення, що задіє всі органи чуття, у тому числі дотик і смак.

Віднесіть свою каву на Facebook

Facebook будує чудову інфраструктуру з метою «всмоктати» все наше життя у цифровий світ. Платформа Parse наведена як приклад цього прагнення. У березні 2015 року відбулася конференція F8, під час якої Facebook розповів про свої плани щодо компанії, яку він придбав два роки тому (1). Він полягає в наданні набору засобів розробки для пристроїв із сектору Інтернету речей (IoT), тобто гаджетів, підключених до мережі та взаємодіючих один з одним.

Платформа призначена для підключення розумних домашніх пристроїв до пристроїв, що носяться, і всьому навколишньому.

Завдяки цьому інструменту можна буде, наприклад, спроектувати інтелектуальну систему зрошення рослин, керовану мобільним додатком, або термостат або камеру безпеки, яка щохвилини записує фотографії, і все це контролюватиметься веб-додатками. Facebook збирається випустити SDK Parse для IoT на трьох платформах: Arduino Yun, Linux (на Raspberry Pi) та операційних системах реального часу (RTOS).

Що це означає на практиці? Справа в тому, що простим способом – введенням кількох рядків коду – прості пристрої з нашого середовища можуть стати елементами цифрова реальність та підключіться до Інтернету речей. Це ще й метод створення (VR), тому що Parse також можна використовувати для керування різними візуальними пристроями, камерами, радарами, за допомогою яких ми можемо віртуально досліджувати віддалені або важкодоступні місця.

2. Зображення, створене Magic Leap

На думку багатьох експертів, інші платформи, включаючи Oculus Rift, також розвиватимуться в тому ж напрямку. Замість того, щоб обмежуватися світом гри або фільму, окуляри, підключені до мережі, можуть перенести світ довкола нас у віртуальну реальність. Це буде не просто гра від творців гри. Це буде гра, в яку можна буде грати в середовищі, вибраному користувачем. Йдеться не про доповнену реальність (AR), навіть таку витончену, як HoloLens від Microsoft або Magic Leap від Google (2). Це буде не так доповнена реальність, як віртуальність, приправлена ​​реальністю. Це світ, в якому ви можете взяти справжню філіжанку кави на Facebook і випити її там.

Facebook зізнався, що працює над програмами, що використовують віртуальну реальність, і покупка Oculus — частина більшого плану. Кріс Кокс, менеджер продукту платформи, розповів про плани компанії під час конференції Code/Media. За його словами, віртуальна реальність стане ще одним доповненням до пропозиції популярної соціальної мережі, де тепер можна ділитись такими мультимедійними ресурсами, як фото та відео. Кокс пояснив, що VR стане логічним продовженням розвитку досвіду сервісу, який може надавати «думки, фото і відео, а з VR зможе відправляти більш повну картинку».

Віртуальність відома та невідома

На початку 80-х Вільям Гібсон (3) у своєму романі «Нейромант» першим ужив це слово кіберпростір. Він описав це як колективну галюцинацію, і навіть свого роду інтерфейс. Оператор комп'ютера було підключено до нього через нейронний зв'язок. Завдяки цьому його можна було перенести до створеного комп'ютером штучного простору, в якому дані, що містяться в комп'ютері, були представлені в наочній формі.

Давайте на хвилинку подивимося, як мрійники уявляли собі віртуальну реальність. Його можна звести до трьох способів входу в штучно створену реальність. Перший з них, що зустрічається поки що тільки у фентезі-літературі (наприклад, у згаданому вище «Нейроманті»), означає повне занурення в кіберпростір. Зазвичай це досягається за рахунок прямої стимуляції головного мозку. Тільки тоді можна надати людині якийсь набір подразників, позбавивши його при цьому подразників, що виходять з реального оточення.

Тільки це дозволить вам повністю поринути у віртуальну реальність. Таких рішень поки що немає, але робота над ними триває. Мозкові інтерфейси в даний час є одним із найдинамічніших напрямів досліджень.

Другий спосіб переходу до VR, у досить недосконалому, але швидко розвивається, доступний вже сьогодні. Ми надаємо правильні стимули через реальне тіло. Зображення надсилається в очі через два екрани, заховані в шоломі або окулярах.

Опір предметів можна імітувати за допомогою відповідних пристроїв, захованих у рукавичці або по всьому костюмі. При такому рішенні штучно створені стимули якимось чином затьмарюють ті, що надає реальний світ. Однак ми постійно усвідомлюємо, що те, що ми бачимо, відчуваємо, нюхаємо і навіть пробуємо на смак, це комп'ютерні ілюзії. Включно з цим, наприклад, в іграх ми набагато схильні до ризику, ніж якби це була реальність.

Останній і найбільш поверхневий спосіб увійти кіберпростір це насправді повсякденне життя сьогодні.

Це Google, Facebook, Instagram, Twitter та кожен куточок кіберпростору Інтернету. Це також можуть бути різні ігри, в які ми граємо на комп'ютері та консолі. Часто це нас дуже поглинає, проте стимуляція зазвичай закінчується зображенням і звуком. Ми не «оточені» світом гри і не здійснюємо рухів, що імітують реальність. Дотик, смак та нюх не збуджуються.

Проте мережа виявляється новим, природним середовищем для людини. Середовище, в яке він хотів би влитися, стати її частиною. Мрії трансгуманістів, таких як Курцвейл, більше не здаються повною фантазією, якою вони вважалися, наприклад, два десятиліття тому. Людина живе і занурений у технології практично у всі аспекти життя, а підключення до мережі іноді супроводжує нас 24 години на добу. Бачення бельгійського мислителя Анрі Ван Лієра, т.е. світ діалектичних машинякі обплітають все щільнішою та щільнішою комунікаційною мережею, реалізуються на наших очах. Одним із кроків на цьому шляху є існуюча глобальна комп'ютерна мережа – Інтернет.

Цікаво, що вся нематеріальна частина людської культури дедалі більше віртуалізується, відривається від фізичної реальності. Прикладом можуть бути засоби інформації, повідомлення яких відокремлені від своїх фізичної основи. Контент важливий, і засоби масової інформації, такі як папір, радіо чи телебачення, стають лише можливими, але з фізично необхідними каналами.

Прийміть усі свої почуття

Відеоігри можуть викликати звикання навіть без найсучаснішого VR-обладнання. Однак незабаром гравці зможуть набагато глибше поринути у світ віртуального геймплею. Завдяки таким пристроям, як Oculus Rift. Наступний крок – пристрої, які переносять наші природні рухи у віртуальний світ. Виявляється, таке рішення є під рукою. Все завдяки WizDish, контролеру, який передає рухи наших ніг у віртуальний світ. Персонаж пересувається у ньому лише тоді, коли ми – у спеціальному взутті – пересуваємося по WizDish (4).

Здається, невипадково Microsoft спочатку купила Minecraft за 2,5 мільярди, а потім подарувала окуляри HoloLens. Той, хто знайомий із грою і знає, як працюють AR Goggles з Редмонда, одразу зрозуміє чудовий потенціал такої комбінації (5). Це реальність плюс світ Minecraft. Гра Майнкрафт з елементами реальності. "Майнкрафт" плюс інші ігри, плюс друзі з реальності. Можливості майже безмежні.

До цього додамо додаткові стимули до віртуальний світ навіть більше схоже на реальність. Вчені з британського Брістольського університету розробили технологію «дотику в повітрі», яка дозволяє легко відчути під пальцями форми об'єктів, що є тривимірними проекціями.

заборгувати віртуальні об'єкти вони повинні створювати враження, що вони існують і знаходяться під кінчиками пальців, і завдяки фокусуванню ультразвуків (6). Опис технології опубліковано у спеціалізованому журналі ACM Transactions on Graphics. На ньому видно, що тактильні відчуття навколо 3D об'єкта, що відображається, створюються тисячами крихітних динаміків, якими оснащена проекційна система. Система визначає положення руки та реагує відповідним ультразвуковим імпульсом, що відчувається як відчуття поверхні об'єкта. Технологія повністю виключає необхідність фізичного контакту із пристроєм. Його автори також працюють над використанням можливості відчувати зміни форми та положення віртуального об'єкта.

Відомі технології та прототипи "віртуального дотику" зазвичай зводяться до генерації вібрацій або інших простих сигналів, що відчуваються під пальцями. Набір Dexmo (7), за описами, проте, дає більше – враження стійкості до дотику поверхні. Таким чином, користувач повинен "справді" відчути дотик до реального об'єкта. Опір пальцям реальний, оскільки в екзоскелет вбудована складна гальмівна система, яка зупиняє їх у потрібний момент. В результаті, завдяки програмному забезпеченню та гальмам, кожен палець зупиняється в дещо іншій точці віртуального об'єкта, ніби він зупинився на поверхні реального об'єкта, наприклад м'яча.

5. HoloLens та віртуальний світ

7. Різні варіанти рукавичок Dexmo

У свою чергу, група студентів з Університету Райса нещодавно розробила рукавичку, яка дозволяє «стосуватися» та «ловити» об'єкти у віртуальній реальності, тобто у повітрі. Рукавичка Hands Omni (8) дозволить вам відчути форми та розміри, «доторкнувшись» до віртуального світу об'єктів.

Завдяки зворотному зв'язку комп'ютерний світяке бачить людина у відповідному устаткуванні та з відчуттями, створюваними в рукавичках, має бути створено дотик, еквівалентний реальності. У фізичному сенсі цим відчуттям повинні відповідати наповнені повітрям подушечки пальців рукавички Hands Omni. Ступінь заповнення відповідає за відчуття жорсткості згенерованих об'єктів. Молода команда дизайнерів співпрацює зі творцями бігової доріжки Virtuix Omni, яка використовується для навігації у віртуальній реальності. Механізм пристрою працює на платформі Arduino.

поповнення віртуальні сенсорні враження Продовжує: «От команда під керівництвом Харукі Мацукури із Токійського університету сільського господарства та технологій розробила технологію створення аромату. Аромати, що випромінюються квітами або чашкою кави, видимі на екрані, виходять від капсул, наповнених запашним гелем, які випаровуються та видуваються на дисплей міні-вентиляторами.

Потік ароматизованого повітря модифікується таким чином, що аромат «виходить» з частин екрану, де видно ароматичний об'єкт. На даний момент обмеженням рішення є можливість випромінювання лише одного аромату за раз. Проте, за словами японських дизайнерів, незабаром можна буде міняти ароматичні капсули у пристрої.

Руйнування бар'єрів

Дизайнери йдуть далі. Сприйняття зображення значно спростить та покращить обхід необхідності використання дорогої та не завжди досконалої оптики та навіть недосконалості людського ока. Так з'явився проект, що дозволяє зрозуміти смислову різницю між словами «бачити» та «бачити». Окуляри віртуальної реальності, які сьогодні стають все популярнішими, дозволяють переглядати зображення. Тим часом, винахід під назвою Glyph, який наелектризував не тільки краудфандингову платформу Kickstarter, дозволить просто бачити, адже зображення з нього має виводитися відразу на сітківку, тобто, як ми розуміємо, частково замінюючи око. Неминуче виникають асоціації зі згаданим «нейромантом», тобто сприйняттям образу безпосередньо нервовою системою.

9. Гліф - як це працює

Glyph розроблений не лише як ігрове обладнання. Передбачається, що він працюватиме зі смартфонами та побутовою електронікою, наприклад відеоплеєрами. Для геймерів у ньому є механізм стеження за рухом голови, вбудований гіроскоп та акселерометр, тобто «біонічний» набір віртуальної реальності. Компанія Avegant, яка розробила Glypha, стверджує, що зображення, яке проектується безпосередньо на нижню частину ока, буде чіткішим і чіткішим. Проте варто дочекатися думки лікарів, офтальмологів та неврологів – що вони думають про таку методику.

Раніше він називався, зокрема, про занурення не у віртуальний світ, а, наприклад, у книги. Виявляється, йде робота над технологією, завданням якої буде перетворення текстів на 3D-зображення.

Це те, що намагається зробити проект MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), який визначається як транслятор тексту у віртуальну реальність. Як проф. Доктор Марі-Франсін Моенс з Левена, координатор проекту, вважає, що ідея полягає в тому, щоб перевести дії, сутності та об'єкти, зазначені в тексті, у візуальні ефекти. Розроблено вдосконалені компоненти обробки семантичного мови текстів. Вони включають розпізнавання семантичних ролей у реченнях (тобто «хто», «що робить», «де», «коли» і «як»), просторових відносин між об'єктами або людьми (де вони знаходяться) і хронології подій . .

Рішення спрямоване дітей. MUSE розроблений, щоб полегшити їм навчання читання, допомогти їм розвинути висновок і, зрештою, краще зрозуміти текст. Крім того, передбачається підтримка запам'ятовування та встановлення взаємних зв'язків між текстами (наприклад, читання тексту, присвяченого точним наук або біології).

Додати коментар або відгук